Jeux vidéo
Qu’il corresponde à un cadre flou pour des jeux dits d’heroic fantasy ou qu’il prétende être l’objet de représentations historiques, le Moyen Âge – et plus particulièrement le Moyen Âge européen – tient une place importante dans les jeux vidéo, développant principalement une perspective guerrière qui fait la part belle à l’action et la stratégie. Cette période historique et l’imaginaire qui lui est lié se retrouvent sur tous les types de plates-formes (PC, consoles, mobiles) et dans tous les genres de jeux : stratégie, jeu de plates-formes, RPG (Role Playing Game, soit jeu de rôle), action-aventure, FPS (First Person Shooter ou jeu de tir à la première personne), etc. Le Moyen Âge apparaît même dans des jeux ou des séries dont le cadre fictionnel n’est pas médiéval, via des emprunts ponctuels dans des univers de jeu futuriste ou contemporain (des vaisseaux de l’armée humaine appelés « vikings » dans la série des Starcraft, à partir de 1998), ou encore lorsque certains jeux, n’ayant au départ rien à voir avec le Moyen Âge, sont adaptés soit par leurs développeurs, comme The Sims Medieval (2011), soit par les joueurs dans le cadre de mods (modifications de jeux faites par les joueurs), comme Chivalry Medieval Warfare (2012) dérivé de Half Life (1998). Ainsi le Moyen Âge apparaît-il dans ses usages comme un réservoir de ressources à la fois ample et souple, aussi bien cadre temporel général qu’ensemble de références ponctuelles, faites sur un ton qui peut être sérieux comme humoristique.
Incarner des personnages légendaires ou historiques
Une première approche de l’ancrage médiévaliste des jeux vidéo est le développement de ceux consacrés aux figures médiévales héroïques ou légendaires, qu’elles soient littéraires ou historiques. De nombreux jeux sont consacrés aux légendes arthuriennes, depuis Excalibur (1983) jusqu’à King Arthur: Knight’s Tale (2021) en passant par Dark Age of Camelot (2001), jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs (en abrégé : MMORPG). Sur un ton plus humoristique, le jeu de type plate-forme puzzle Life Goes On (2014) met en scène des chevaliers à la recherche de la coupe de la vie, une référence au Graal, pour le compte de leur seigneur. Cependant, de nombreux chevaliers sont destinés à mourir, leurs cadavres servant à résoudre des énigmes et à franchir les obstacles pour parvenir à la fin du jeu. Ce titre aborde avec une distance critique ironique la question de l’obéissance aveugle et celle de la poursuite d’un rêve impossible, l’immortalité, quel que soit le prix à payer en termes de nombre de vies sacrifiées. À côté de ces titres proprement « arthuriens », des références aux légendes de Camelot apparaissent dans de nombreux jeux tels que Seiken densetsu 2 (Secret of Mana, 1993), dans lequel, dès la scène initiale, le héros retire une épée d’un rocher. Certaines franchises connues y font également appel comme Sonic et le chevalier noir (2009) ou Tomb Raider : Legend (2006) ; parfois les références sont le produit de traductions, comme dans The Legend of Zelda. A Link to the Past (1991), où Link retire « l’épée de légende » d’un socle, épée qui est appelée « Excalibur » dans la version française. Du côté des personnages mythiques, Beowulf a également connu une adaptation intitulée La Légende de Beowulf (2007), de même que Robin des Bois est présent dans les jeux vidéo depuis le milieu des années 1980 avec Super Robin Hood (1986) et Defender of the Crown (1986). Figure issue d’une littérature médiévaliste plus récente, Ivanhoé, le personnage du roman de Walter Scott de 1819, a connu une adaptation sur Amiga au titre homonyme (Ivanhoé, 1989). Du côté des personnages médiévaux historiques, Jeanne d’Arc (vers 1412-1431) s’est notamment vu consacrer la courte série de jeux Wars and Warriors: Joan of Arc (2004), tandis qu’Aliénor d’Aquitaine (vers 1122-1204), autre figure féminine, a également fait l’objet d’une mise en jeu dans L’Emerillon : enquête à la cour d’Aliénor d’Aquitaine (2005). Les processus d’héroïsation ludique passent alors par la référence à ces nombreux personnages légendaires, littéraires ou historiques, dont les exploits continuent d’abreuver l’imaginaire contemporain.
Aux côtés du vénérable ancêtre D & D, qui s’ancre dans cette tradition anglophone et notamment américaine de la fantasy, d’autres jeux médiévalistes correspondent à des traditions nationales plus ou moins marquées. En Allemagne, L’OEil noir (1984), dont l’univers et le système de jeu sont proches de D & D, a connu un succès important, notamment en France où sa première édition a été bien diffusée. En France toujours, Rêve de dragon (1985) est présenté comme un jeu de type « médiéval onirique » qui se rapproche par certains aspects du conte de fées, beaucoup plus que de l’heroic fantasy. La Suède a pour sa part vu naître le jeu Drakar och Demoner (1982), dont le titre peut être traduit par « Dragons et démons », et dont les éditions récentes portent aujourd’hui le titre Trudvang Chronicles (2018). Ce jeu se réfère fortement au folklore scandinave et les illustrations de Paul Bonner, dans la dernière édition, ne sont pas sans rappeler les fameuses peintures de John Bauer (1882-1918), mettant en scène géants et trolls dans les forêts nordiques.
Des sources littéraires ou ludiques
La réception d’un imaginaire médiéval se fait aussi par l’adaptation vidéoludique d’oeuvres littéraires de fantasy moderne et contemporaine. Dès le début des années 1980, Le Seigneur des Anneaux (1954-1955) de J.R.R. Tolkien inspire le jeu Moria (1983) avant que de nombreux jeux situés en Terre du Milieu voient le jour, notamment à la suite du succès de la trilogie de films de Peter Jackson au début des années 2000. Un autre monument de la fantasy connaît de nombreuses adaptations : le barbare issu de l’imagination de l’auteur texan Robert E. Howard (1906-1936) et l’époque fictionnelle qui sert de cadre à ses aventures donnent naissance par exemple à Barbarian (1987) ou au MMORPG Age of Conan: Hyborian Adventures (2008). Plus récemment, la série de RPG The Witcher (2007), dont le troisième opus est considéré comme l’un des meilleurs jeux du genre, est adaptée des romans de l’auteur polonais Andrzej Sapkowski, la saga du Sorceleur (1986-2013). Enfin, plusieurs jeux vidéo sont inspirés par les romans Le Trône de fer (depuis 1996) de George R.R. Martin, notamment grâce au succès de la série télévisée, à commencer par A Game of Thrones : Genesis (2011). Les réceptions successives, littéraires et audiovisuelles, offrent alors un terreau fertile pour le médiévalisme vidéoludique.
L’imaginaire médiévaliste des jeux vidéo peut également provenir d’adaptations d’un autre type de sources, les jeux de rôle dits « papier », et plus particulièrement Donjons & Dragons (D & D), publié pour la première fois en 1974, dont l’univers « médiéval fantastique » (ou « med-fanv») en fait un parangon du genre. C’est le cas de Dungeon (1975), jeu d’aventure textuel adaptant les règles de D & D, développé sur plate-forme PDP-10 (un ordinateur de la fin des années 1960). Il précède des adaptations officielles telles que Pool of Radiance (1988), puis de nombreux jeux à succès comme Baldur’s Gate (1998) et Icewind Dale (2000), qui se déroulent dans le même univers des Royaumes oubliés (célèbre décor d’aventures de D & D), tandis que Planescape Torment (1999) amène le joueur à visiter le « multivers » du même nom. Quelques années plus tard, c’est au tour de Neverwinter Nights (2002), une autre ville de la « Côte des épées » au sein de ce monde, de se voir offrir une version numérique. Et l’expansion de cet univers ne s’arrête pas là puisque ce dernier titre propose aussi aux joueurs un système de développement de serveur afin qu’ils puissent eux-mêmes créer leurs aventures. Dans ces mondes fortement teintés de magie, le réalisme n’est pas de mise et les joueurs incarnent des héros éloignés des problèmes de la vie médiévale. Parmi les successeurs de Baldur’s Gate, notons la série Divinity Original Sins (2014), d’une si grande qualité que Larian studio, qui la développe, s’est vu confier la création de Baldur’s Gate III. Au-delà des jeux pour PC et consoles de salon, D & D fait également l’objet d’adaptations sur mobile, mais aussi de détournements, avec le jeu Knights of Pen & Papers (2012), mise en abyme où la table des joueurs reste visible au bas de l’écran.
Le médiévalisme est présent dans nombre de jeux de type hack’n slash, dans lesquels le combat tient une place fondamentale, comme Gauntlet (1985), jeu d’action d’heroic fantasy reposant sur l’exploration de donjons ou encore Diablo (plusieurs versions depuis 1997). Le joueur y choisit un type de héros entre le guerrier, l’archère ou le magicien, et combat une multitude de monstres dans des souterrains, afin de remplir des quêtes et de récupérer or et équipements magiques. Son succès inspire la production de nombreux clones au gameplay proche, comme Torchlight (2009), dont l’action se déroule dans un univers « médiéval fantastique » à dominante steampunk.
De manière générale, de nombreuses franchises de RPG s’ancrent dans des univers « med-fan » à l’instar des séries de jeux Might & Magic (à partir de 1986) et The Elder Scrolls, depuis Arena (1994) jusqu’au MMORPG The Elder Scrolls Online (2014). De même, de nombreux jeux de rôle en ligne « massivement multi-joueurs », au premier rang desquels World of Warcraft (2004), mettent en scène des univers de ce type. Quant aux jeux de rôle japonais, dits J-RPG, comme Final Fantasy (à partir de 1987), Dragon Quest (à partir de 1986) et bien d’autres, ils optent également pour un type d’heroic fantasy en s’appropriant certains codes de l’imaginaire médiéval occidental, comme des armes, des armures ou l’architecture des bâtiments, qu’ils hybrident avec une esthétique souvent inspirée par les mangas et les anime. La franchise The Legend of Zelda de Nintendo (à partir de 1986), monument de l’histoire des jeux vidéo, se déroule ainsi dans le monde d’Hyrule, où la magie et la féerie sont très présentes. Le héros (Link) se bat avec son épée, à la manière d’un chevalier, et avec quelques autres armes comme un arc, un boomerang et un bouclier. Sans entrer précisément dans le genre du RPG, ces jeux y empruntent beaucoup d’éléments, comme l’exploration de « donjons » (anglicisme désignant des décors souterrains), l’augmentation de points de vie symbolisés par les coeurs que Link cumule, ou l’amélioration de l’équipement. Dans plusieurs volets, le héros doit sauver la princesse Zelda, suivant une structure narrative stéréotypée, souvent associée à l’image que se font les concepteurs et le public des récits médiévaux de chevalerie.
L’inspiration médiévale se traduit en effet souvent par des clichés ou des stéréotypes dans les structures narratives. Dragon’s Lair (1983) met en scène un chevalier qui entend sauver la princesse Daphné enfermée par un dragon dans le château du sorcier Mordock. Pour y parvenir, Dirk, le héros, fait face à de nombreux pièges et obstacles. Le gameplay, original, repose sur un principe d’animation interactive permettant de mettre en avant des graphismes proches du dessin animé occidental. Sur un thème similaire de princesse enlevée par un monstre féroce, ici un démon, une autre licence de jeu de plate-forme d’arcade a fait date, Ghosts’n Goblins (1985) et ses nombreuses suites dont Ghouls’n Ghosts (1988), et le spin-off Gargoyle’s Quest (1990). Dans Ghost’n Goblins, le joueur incarne le chevalier Arthur qui combat de nombreux monstres, équipé de son armure et de multiples armes, dans une lutte manichéenne du bien contre le mal. Ces jeux sont connus pour être particulièrement difficiles et, comme beaucoup de jeux d’arcade, fondés sur le principe du die & retry – le joueur est conduit à « mourir » et à rejouer sans cesse. Poursuivant cette tradition, le jeu indépendant Volgarr the Viking (2013) met en scène un guerrier scandinave chargé par Odin d’anéantir un dragon, et accompagné dans sa quête par une valkyrie. Cet exemple témoigne d’hybridations culturelles, puisqu’en plus de références aux mythes nordiques, les joueurs visitent l’Atlantide et affrontent, entre autres, des zombies et des hommes serpents. Les tons peuvent être variés et certains jeux proposent des univers plus sombres. C’est le cas du jeu Demon’s Souls (2009) et de ses nombreuses suites qui relèvent de la dark fantasy.
Plus proche de l’Histoire
Un Moyen Âge plus historique sert de cadre à certains épisodes de la série Assassin’s Creed (à partir de 2007), à commencer par le premier opus, qui prend place au Moyen-Orient durant la troisième croisade du xiie siècle, et jusqu’au dernier en date, Assassin’s Creed Valhalla (2020), qui se déroule en Angleterre au ixe siècle, lors d’invasions vikings. Au-delà des multiples jeux aux univers relevant de la fantasy, il existe ainsi également un certain nombre de productions vidéoludiques qui tentent de recréer un Moyen Âge plus historique, par exemple par l’incarnation de nobles et de dirigeants. Le jeu Castles (1991) propose ainsi un mélange alternant jeu de gestion de château, nécessitant des ressources, et aventure textuelle. L’objectif est de construire plusieurs édifices en Angleterre et au Pays de Galles, en en dessinant les plans, en employant des ouvriers et en leur assignant différentes tâches. Certains principes ont été repris dans Lords of the Realm (1994), qui met en scène des luttes de succession pour le trône d’Angleterre au xiiie siècle, en faisant se succéder temps de gestion de seigneurie et temps de combats. Les jeux de la série Crusader Kings (à partir de 2004) proposent, quant à eux, une perspective encore plus ambitieuse où le joueur incarne une lignée de nobles européens entre les xie et xve siècles : ce n’est pas tant la gestion du royaume que la prospérité de sa dynastie qui importe. Dans un genre différent, fondé sur un système de cartes, Reigns (2016) propose d’incarner un roi dont l’objectif est de maintenir différents pouvoirs en équilibre (Église, peuple, armée, finances) en fonction d’événements apparaissant sur des cartes et proposant des choix binaires. À la différence de ces divers exemples qui amènent à interpréter des souverains ou des lignées royales, dans la série des jeux de stratégie Patrician (à partir de 1992), le joueur incarne un marchand de la ligue hanséatique devant prospérer.
Les jeux de stratégie de guerre sont également nombreux. Stronghold (à partir de 2001) prend place au début du xiie siècle, alors que la paix du royaume est menacée à la suite de la capture du Roi par les barbares, le jeu associant la construction d’un château et sa gestion à des moments de guerre. De nombreux autres jeux de stratégie en temps réel de type wargames prennent le Moyen Âge comme cadre, tels que Age of Empires: The Age of Kings (1999) ou Medieval: Total War (2002) qui appartiennent à des séries dont les opus se déroulent à des périodes ou dans des espaces variés. Medieval: Total War est salué pour le réalisme de ses combats et sa précision historique. D’autres types de jeux revendiquent cette qualité, tels que les RPG Mount & Blade (à partir de 2008) et Kingdom come: Deliverance (2018). Le développement de ce dernier a d’ailleurs été porté par un discours promotionnel centré sur la recherche d’authenticité. Néanmoins, cette volonté des concepteurs s’est vite heurtée à l’objectif de « jouabilité ». À l’opposé, sur un registre plus humoristique, des jeux de stratégie sur mobiles, tels que Clash of Clans (2012) et Clash Royale (2016), proposent des graphismes inspirés par les cartoons, très colorés, avec des personnages aux proportions déformées.
Action, violence et stéréotypes
La quasi-totalité, si ce n’est la totalité des jeux vidéo médiévalistes, reste tournée vers l’action, les combats, la guerre, la stratégie, ou la gestion de territoire. Tout comme dans les jeux de rôle, ils ne mettent pas véritablement en avant la vie de tous les jours d’individus sans titre ou de simples paysans, car ceux-ci ne partent pas à l’aventure. Ils véhiculent ainsi des stéréotypes héroïques ou belliqueux concernant cette période. Cette tendance est sans aucun doute liée aux représentations « viriles » des concepteurs et des publics visés, suivant l’idée émise par Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greig De Peuter dans leur ouvrage de 2003 selon laquelle l’industrie vidéoludique s’appuie sur un imaginaire de « masculinité militarisée ». De nombreux stéréotypes persistent, qu’ils soient genrés, comme celui du chevalier en armure ou de la princesse en détresse, ou qu’ils renvoient à une esthétique ancienne et inexacte, comme l’image erronée du casque à cornes des Vikings. Le réalisme historique est loin d’être toujours de mise et devient alors parfois une simple promesse marketing.
Bibliographie
Barton, Matt, Dungeons and Desktop. The History of Computer Role-Playing Games, Wellesley, A.K. Peters, 2008.
Di Filippo, Laurent, Du mythe au jeu. Approche anthropo-communicationnelle du Nord, des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures, thèse de doctorat, Sciences de l’information et de la communication/Études scandinaves, Université de Lorraine/Université de Bâle, 2016.
Kline, Stephen, De Peuter, Greig, Dyer-Witheford, Nick, Digital Play, Montréal/Kingston, McGill-Queen’s University Press, 2003.
Lucas, Raphaël, L’Histoire du RPG. Passés, présents et futurs, Toulouse, Pix’n Love, 2014.
Voir aussi : Authenticité, Chevaliers et chevalerie, Jeux de rôle, Masculinité