Jeux de société
Nul besoin d’une machine à remonter le temps pour bâtir une cathédrale, conquérir Jérusalem ou encore commercer sur les marchés de l’Orient : il suffit d’acheter une boîte de jeu. Le monde des jeux de société est plus dynamique que jamais et un grand nombre d’entre eux puisent en effet leur inspiration dans l’histoire, en particulier dans la période médiévale : dans la liste des « top de tous les temps » du site internet Tric Trac, qui réunit les jeux les plus et les mieux notés de leur base de données, 70 % des 30 premiers jeux cités se situent explicitement dans un univers historique, et plus du tiers d’entre eux, soit 25 % du total, se déroulent pendant la période médiévale.
Celle-ci peut être très diversement utilisée par les jeux de société. Le Moyen Âge apparaît tantôt comme un cadre assez flou servant de simple support thématique ou graphique au jeu – ainsi de Carcassone (2000) ou de Kingdomino (2016), dans lesquels les joueurs doivent construire un territoire à partir de tuiles sur lesquelles on devine un château, une église ou une ferme –, tantôt comme une référence plus précise, pour des jeux qui s’articulent autour d’un événement, d’un lieu ou d’un personnage historique donné : pensons par exemple à Toledo 1085 (2010), qui propose aux joueurs de bâtir une communauté urbaine équilibrée entre chrétiens, juifs et musulmans.
Certaines périodes sont visiblement surreprésentées : la guerre de Cent Ans, le monde des communes italiennes, et, depuis quelques années, les Vikings, ce qui est probablement dû au succès de la série du même nom. D’autres, au contraire, sont peu investies, soit qu’elles soient trop méconnues du grand public pour que les auteurs de jeux et éditeurs s’y risquent – c’est le cas du haut Moyen Âge –, soit qu’elles soient trop sulfureuses et donc potentiellement clivantes : il est ainsi frappant de constater que peu de jeux utilisent le thème des croisades. Si un grand nombre de jeux historiques se contentent d’utiliser des images d’Épinal, telle la représentation d’un chevalier s’approchant sur sa monture d’un château noyé dans les brumes (une image qu’on retrouve sur de nombreuses boîtes de jeu), d’autres font un réel effort pour explorer des lieux ou des thématiques moins bien connus. On peut ainsi mentionner The Road to Canterbury (2011), qui propose d’incarner un arnaqueur cherchant à vendre de fausses reliques à des pèlerins, un thème qui témoigne d’une fine connaissance de certaines réalités médiévales en même temps qu’il propose une belle allusion aux Contes de Canterbury de Chaucer (1387-1400).
Comment jouer avec le Moyen Âge ?
Au sein d’un paysage très varié, il est possible de distinguer plusieurs grands types de mécaniques : des jeux de construction, dans lesquels les joueurs doivent élever des bâtiments, du simple lavoir à la prestigieuse cathédrale (Les Bâtisseurs, 2013, Architectes du Royaume de l’Ouest, 2018, Alhambra, 2003, etc.) ; des jeux à thème marchand, qui prennent place dans les communes italiennes, les cités flamandes ou les ports orientaux (Venise, 2016, Vérone, 2014, Genoa, 2009, Troyes, 2010, Tournay, 2011, Caylus, 2005, La Venise du Nord, 2012, etc.) ; des jeux faisant intervenir des chevaliers qui se battent, contre des monstres ou entre eux, pour conquérir gloire et honneur (Le Roi Arthur, 2004, Les Chevaliers de la Table ronde, 2005, Camelot, 2002, Les Aventures de Robin des Bois, 2021, etc.). Ce dernier thème est particulièrement marqué par l’influence de la légende arthurienne, qui offre des noms, des lieux et des objets faciles à réinvestir. Enfin, de nombreux jeux tournent autour de mécaniques guerrières, que ce soient des jeux de plateau où l’on doit conquérir des régions (Smallworld, 2009, Condotierre, 1994, etc.) ou des wargames utilisant des figurines. Ceux-ci ont une longue histoire : l’un des premiers wargames médiévalistes, Siege of Bodenburg, paru en 1967, a même influencé la création du célèbre jeu de rôle Donjons & Dragons (1974), dont on sait ensuite l’influence sur les imaginaires et les pratiques ludiques. Plus récemment, un jeu comme Time of Legends: Joan of Arc (2018) propose aux joueurs et aux joueuses d’incarner Français ou Anglais durant les plus grandes batailles de la guerre de Cent Ans… tout en renforçant leurs armées avec des anges, des loups-garous ou encore des dragons.
Ces jeux de société se nourrissent de fait très souvent d’un imaginaire dit (en français) « médiéval fantastique ». Les créatures inventées par les auteurs de fantasy, comme les orques, les elfes, les nains, sont par exemple omniprésentes, comme dans le très célèbre jeu de cartes Magic : l’Assemblée (1993). Ce jeu, l’un des plus vendus au monde, articule depuis près d’une trentaine d’années une ambiance le plus souvent médiévaliste avec des éléments empruntés à d’autres imaginaires, allant de l’Antiquité au steampunk : les dragons y côtoient des machines à vapeur, les sorciers se battent avec des samouraïs. Cette porosité des images, des symboles et des modèles est caractéristique de l’univers ludique, dans lequel la transmédialité est la règle. Le récent Oriflamme (2020), dans lequel de grandes familles nobles s’affrontent, fait par exemple fortement penser par ses graphismes comme par son thème à la série Game of Thrones (2011-2019).
Le Moyen Âge est ainsi un réservoir inépuisable de termes, d’images et de lieux bien connus du grand public, ce qui explique sa place dans les jeux de société contemporains. Celle-ci contribue en retour à nourrir les imaginaires collectifs et à réinventer en permanence, entre jets de dés et pioche de cartes, la période médiévale.
Bibliographie
Abiker, Séverine, Besson, Anne, Nicolas-Plet, Florence (dir.), Le Moyen Âge en jeu, Pessac, Presses universitaires de Bordeaux, 2010.
Besson, Florian, Ducret, Pauline, « “Je ne joue jamais si ce n’est à l’an mil”. Le Moyen Âge dans la culture ludique contemporaine », in Martin Aurell, Florian Besson, Justine Breton, Lucie Malbos (dir.), Les Médiévistes face aux médiévalismes, PUR, 2023.
Ferré, Vincent (dir.), Médiévalisme, modernité du Moyen Âge. Itinéraires. Littérature, textes, cultures, n° 3, 2010.
Peterson, Jon, Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games, San Diego, Unreason Press, 2014.
Voir aussi : Dragons, Jeux de rôle, Jeux vidéo, Sources