Jeux de rôle (JDR)

Laurent Di Filipo

Donjons & Dragons (D & D) est publié pour la première fois en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. Dès le départ, les relations entre jeu de rôle et mise en scène de la période médiévale sont donc établies et revendiquées, puisque le sous-titre du jeu présente le manuel comme des « règles pour des campagnes de jeux de guerre médiévaux-fantastiques, jouables avec du papier, un crayon, et des figurines ». Gary Gygax avait d’ailleurs précédemment édité avec Jeff Perren le jeu de stratégie (wargame) Chainmail (1971), permettant de jouer des batailles médiévales en y incluant la possibilité d’intégrer des éléments magiques. De nos jours, D & D reste, de loin, le jeu de rôle papier le plus joué au monde et perpétue ainsi cette tradition médiévaliste. Cette proximité entre JDR et Moyen Âge perdure, puisque la période médiévale domine encore aujourd’hui largement les thématiques des univers des jeux de rôle papier, comme le montre le Guide du rôliste galactique (GROG), site internet encyclopédique qui les recense. Le genre, toujours appelé (de manière imprécise) « médiéval fantastique », est celui qui cumule le plus grand nombre de jeux. De plus, des jeux aux cadres médiévaux se retrouvent classés dans les rubriques « historique fantastique » et « historique », comme Avant Charlemagne (1986), Ars Magica (1987) ou Aquelarre (1990).

De multiples sources

En plus de l’héritage des wargames qui se diversifient à la fin des années 1960, D & D est à la croisée de nombreuses influences littéraires médiévalistes, parmi lesquelles on trouve les oeuvres de fantasy de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Poul Anderson, Michael Moorcock ou encore Jack Vance. Les écrits de plusieurs de ces auteurs ont d’ailleurs fait eux-mêmes l’objet d’adaptations en jeu de rôle, comme le fameux Jeu de rôle des Terres du Milieu (1984) ou récemment L’Anneau unique (2011) pour J.R.R. Tolkien, plusieurs versions de Conan pour Howard dès 1985, Lankhmar (1985) pour Leiber, Elric/Stormbringer (1981) et Hawkmoon (1986) pour Moorcock et Lyonesse (1999) pour Vance. La réception de l’imaginaire médiévaliste se fait donc par l’appropriation et l’adaptation de cette littérature qui emprunte elle-même à des oeuvres précédentes, comme les écrits de William Morris. Leurs univers reflètent la variété des branches de la fantasy littéraire, de celle de J.R.R. Tolkien à l’écriture pulp de Howard, qualifiée plus tard de sword and sorcery.

Aux côtés du vénérable ancêtre D & D, qui s’ancre dans cette tradition anglophone et notamment américaine de la fantasy, d’autres jeux médiévalistes correspondent à des traditions nationales plus ou moins marquées. En Allemagne, L’OEil noir (1984), dont l’univers et le système de jeu sont proches de D & D, a connu un succès important, notamment en France où sa première édition a été bien diffusée. En France toujours, Rêve de dragon (1985) est présenté comme un jeu de type « médiéval onirique » qui se rapproche par certains aspects du conte de fées, beaucoup plus que de l’heroic fantasy. La Suède a pour sa part vu naître le jeu Drakar och Demoner (1982), dont le titre peut être traduit par « Dragons et démons », et dont les éditions récentes portent aujourd’hui le titre Trudvang Chronicles (2018). Ce jeu se réfère fortement au folklore scandinave et les illustrations de Paul Bonner, dans la dernière édition, ne sont pas sans rappeler les fameuses peintures de John Bauer (1882-1918), mettant en scène géants et trolls dans les forêts nordiques.

De nombreux jeux ou suppléments de jeux font plus explicitement référence à des périodes historiques et à des textes médiévaux que ceux précédemment cités qui relèvent de l’univers de la fantasy. Dans ce cas, ils s’inspirent aussi bien des textes d’époque, se servant généralement de leur traduction, que de leur réception tout au long des siècles qui les séparent de la période contemporaine. Le résultat constitue alors un mélange de références entre sources anciennes et contemporaines. C’est le cas de l’arrière-plan arthurien du jeu Pendragon (1985), ainsi que du jeu Yggdrasil (2009), inspiré des récits médiévaux scandinaves, mais aussi d’ouvrages scientifiques ou de vulgarisation récents. Plusieurs jeux proposent également des « suppléments historiques » qui adaptent les règles génériques à un cadre historique médiéval, tels les ouvrages Vikings Campaign Sourcebook (1991) et Charlemagne’s Paladins: Campaign Sourcebook (1992) pour Advanced Dungeons & Dragons (AD & D).

Des représentations stéréotypées

Les mises en scène médiévalistes des jeux de rôle se forment à différents niveaux des règles et de l’univers. D’une part, même lorsque les mondes ludiques ne correspondent pas à des cadres historiques, leurs univers proposent souvent une organisation sociale et politique évoquant un modèle féodal, tandis que la présence de nombreux royaumes repose majoritairement sur le souvenir des modes de gouvernance médiévaux. D’autre part, les joueurs y incarnent, dans une forme d’improvisation orale dont le cadre est posé par le « maître du jeu », des personnages archétypaux des récits de cette période ou de récits médiévalistes (chevaliers, magiciens, druides, bardes, etc.). Leurs équipements, qui, tout comme ceux des personnages non-joueurs (PNJ), sont décrits dans le manuel de règles, ont généralement un niveau technologique correspondant aux représentations stéréotypées du Moyen Âge occidental. Les armes sont essentiellement des armes de corps à corps ou des arcs et des arbalètes, alors que des armures peuvent varier, du cuir bouilli à l’armure de plates complète ou harnois, symbole des chevaliers hérité du cinéma et des comics, en passant par la cotte de mailles. Il faut noter que, le Moyen Âge recouvrant une période très longue, d’au moins mille ans, les jeux amalgament des éléments qui, historiquement, sont très éloignés dans le temps.

Certains jeux de rôle intègrent, dans leurs mécaniques ludiques, la gestion de domaines et de fiefs, en proposant d’incarner des personnages nobles, comme Pendragon, ou Birthright (1995), un « cadre d’aventures » pour AD & D, c’est-à-dire un univers fictionnel particulier parmi plusieurs conçus pour ce jeu de rôle. Enfin, la mise en scène des espaces s’inscrit dans les stéréotypes médiévalistes avec, par exemple, une nature souvent représentée comme sauvage et dangereuse. Le terme dungeons mérite ici une attention particulière. S’il désigne parfois un château fortifié, il renvoie souvent dans les jeux (depuis D & D) à des souterrains à explorer ou à des ruines. Cet attrait pour ces dernières va souvent de pair avec l’idée d’anciennes civilisations disparues ou perdues dont on cherche à retrouver les secrets. L’aventure opère alors à un dépaysement qui joue à la fois sur l’espace et le temps, autrement dit, à des formes d’exotisme au sein même du monde fictionnel.

Hybridations culturelles et exotisme

Dans les univers de jeu de rôle, il arrive que la période médiévale soit associée de diverses manières à d’autres périodes historiques et plus spécifiquement à certaines aires culturelles. Tout d’abord, la période médiévale peut aussi être présentée aux côtés d’autres époques, voire hybridée par des références à celles-ci. Ce type de mélange se trouve notamment dans « l’âge hyborien », selon l’expression de l’auteur Robert E. Howard (1906-1936), période durant laquelle se déroulent les aventures de Conan, le fameux barbare. L’auteur texan y juxtapose notamment des royaumes inspirés de l’Égypte ancienne, de l’Antiquité gréco-romaine et de la période médiévale celte et scandinave. Les jeux de rôle adaptés de ses écrits ont à leur tour repris cet amalgame de références où l’imaginaire médiéval côtoie celui d’autres périodes historiques vues parfois comme des âges d’or, qui ont en commun de renvoyer à un passé préindustriel idéalisé et à un genre littéraire populaire. Selon un principe similaire, le jeu de rôle Les Secrets de la septième mer (1999) met en scène une version fantasmée de l’Europe découpée en différents royaumes : celui appelé Montaigne renvoie ainsi à la France du xviie siècle, du moins sa version romanesque et colorée mise en scène dans la littérature et le cinéma de cape et d’épée, alors que celui d’Avalon mélange des éléments de l’Angleterre élisabéthaine et des légendes arthuriennes.

Certains jeux de rôle renvoient pour leur part aux représentations associées aux périodes médiévales d’autres régions du monde, notamment d’Asie. De nombreux jeux permettent ainsi aux joueurs d’incarner des samouraïs dans des mondes inspirés par un Japon féodal plus ou moins transformé, tels que Bushido (1979), Tenga (2011), ou encore La Légende des cinq anneaux (1996), dans l’univers fictionnel duquel évoluent guerriers (« Bushis ») et sorciers (« Shugenja ») au service de seigneurs, les « Daimyo ». Des jeux comme Qin (2005) ou Wulin (2015) prennent plutôt comme cadre la Chine.

La représentation des religions relève également de formes de syncrétisme, souvent présent dans les oeuvres médiévalistes. Bien que le christianisme soit fréquemment lié au Moyen Âge en ce qu’il accompagne la constitution de grands royaumes, cette période est parfois associée à certaines formes de paganismes. Les jeux de rôle se font justement l’écho de ces différents systèmes de croyances en les associant ou en les opposant. Pour ne citer qu’un exemple, bien qu’il existe de nombreux panthéons polythéistes dans les mondes de D & D, la figure des prêtres et leurs organisations, tout comme les cultes, renvoient à des stéréotypes chrétiens.

La fantasy médiévale, enfin, est parfois croisée avec d’autres genres littéraires et médiatiques. Les cadres d’aventures de D & D sont de parfaits exemples de ce type d’hybridations : Ravenloft, un module d’aventures (c’est-à-dire un scénario ponctuel, publié en 1983 puis devenu un cadre de campagne complet, donc un monde fictionnel à part entière), s’appuie sur l’horreur gothique du xixe siècle, tandis que Dark Sun (1991) propose un univers postapocalyptique inspiré de mondes tel que celui de la série de films Mad Max (depuis 1979) et que Spelljammer (1989) évoque les voyages interstellaires à bord de vaisseaux spatiaux. Ce type de mélanges continue de voir le jour jusque dans la cinquième édition de D & D. Avec Brancalonia (2021), l’éditeur Italien Acheron Books invente nouveau genre, dit « spaghetti fantasy », en créant un univers évoquant autant l’Italie médiévaliste de l’Opera dei Pupi et des romans d’Italo Calvino que les westerns italiens des années 1960 et 1970 ou les romans picaresques du xviie siècle. Les joueurs y incarnent en effet des héros aux moeurs dissolues, des canailles, mais toujours sympathiques. La science-fiction n’est pas en reste puisque le jeu Knight (2015) propose d’incarner des chevaliers aux armures futuristes dans un monde apocalyptique situé en 2037 et fait de nombreuses références au mythe arthurien. Ces exemples montrent que les représentations du Moyen Âge font l’objet de multiples variations en intégrant des références ou des stéréotypes d’autres époques.

Du jeu de rôle à l’écran

À leur tour, les jeux de rôle papier ont influencé d’autres supports médiatiques tels que les jeux vidéo, la littérature, le cinéma, les séries télévisées, et ont en cela contribué à la diffusion de représentations médiévalistes. De nombreux jeux vidéo de type RPG (Role Playing Game, soit jeu de rôle), notamment depuis Dungeon en 1975, en témoignent. La licence D & D a donné lieu à l’adaptation aussi bien romanesque que vidéoludique de nombreuses aventures se déroulant dans ses univers « med-fan », comme Les Royaumes oubliés (1987), DragonLance (1984) ou Greyhawk (1976). Elle a également connu des adaptations en dessin animé et en films. Au cinéma toujours, le jeu de rôle médiévaliste est aussi mis en scène : le film islandais Astropia (Gunnar B. Gudmundsson, 2007), dans lequel le jeu de rôle tient une place centrale, alterne les mises en scène contemporaines et « médiévales fantastiques », ces dernières correspondant aux moments de jeu.

Pour finir, notons que ces références au passé doivent aussi être pensées comme des réappropriations contemporaines, qui peuvent être mises au service de questionnements actuels. En témoignent les récentes discussions sur les questions liées à l’inclusivité dans les jeux et les prises de position de l’éditeur de Donjons & Dragons pour représenter la diversité dans les illustrations aussi bien qu’à travers les règles, afin d’éviter des stéréotypes genrés ou ethniques qui associeraient de façon essentialiste certains types de personnages à des valeurs morales. Le médiévalisme évolue avec son temps, et celui des jeux de rôle ne fait pas exception.

Bibliographie

Caïra, Olivier, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions, 2007.

Dauphragne, Antoine, Du savoir historique au savoir ludique. La médiatisation de l’histoire dans les jeux de rôles, thèse de doctorat en histoire sous la direction de Michel Manson, Université Paris-13 Nord, 2010.

Di Filippo, Laurent, « La mise en scène ludique de l’histoire : l’époque viking comme cadre de jeu pour Advanced Dungeons and Dragons », in Anne Besson (dir.), Fantasy et Histoire(s), Chambéry, ActuSF, 2019.

Voir aussi : Dragons, Épées et armures, Jeux vidéo, Magie, magiciens et magiciennes